Logo

Celotáborová hra

Programy dnů

Lidé na táboře

Fotografie

Pohlednice z tábora

 
ZLATÉ OSTROVY
aneb
SEXTAGONIE
  1. Úvod: Každé ze šesti družstev představuje posádku jedné lodi, která se snaží objevit Zlaté ostrovy a přivést odtud co nejvíce truhel zlata do svého přístavu. Pro přepravu zlata slouží dopravní lodě. Na začátku hry máte k dispozici pouze jednu dopravní loď. Časem, podle vašeho úspěchu v dílčích hrách, si budete moci koupit lodě další a to dokonce i jednu bitevní.

  2. Mapa je tvořena sextagony (tj. pravidelnými šestiúhelníky) a má tedy šest stran. Představuje Sextagonský oceán obklopený ze všech stran pevninou. Na pevnině se nacházejí přístavy (každé družstvo má vždy pouze jeden). Políčka mapy obsahují mnoho různých prvků: Základním a nejpočetnějším prvkem je moře, které nemá nějaký hlubší význam a které vyplňuje většinu mapy. Nejdůležitějším prvkem jsou ostrovy s poklady, kterých je na mapě řádově 20. Každý ostrov má u sebe uvedené číslo, které říká, kolik truhel zlata na ostrově zbývá. Počet truhel na různých ostrovech se může lišit a většinou se i lišit bude. Ostatní prvky na mapě budou vysvětleny později.
    Mapa je na začátku hry zakryta, tzn. že nikdo neví, kde se který prvek nachází. Políčka mapy se odkryjí tehdy, pokud přes ně pluje nějaká loď, a od té chvíle pak zůstanou odkryta až do konce hry. Odkryté políčko je viditelné pro všechny družstva.

  3. Provedení: Přístav je kartička, která se umísťuje těsně za okraj mapy. Na začátku hry je každému družstvu přidělena jedna strana mapy, na které si družstvo libovolně zvolí pozici svého přístavu. Lodě jsou špendlíky s barevnými vlaječkami. Na začátku má každé družstvo jednu přepravní loď a to zapíchnutou v přístavu. Lodě se podle určitých pravidel pohybují po mapě a jsou vždy zapíchnuty do jednoho políčka. Na jednom políčku může být libovolný počet lodí a to bez ohledu na družstvo, kterému patří.

  4. Pravidla pro pohyb:
    Za každou dílčí hru družstva získávají body. Maximální počet je 18 (ti nejúspěšnější), pak 15, 12, 9, 6 a 3 pro poslední. Tyto body se musí vždy zužitkovat na dvě následující věci (není možno je skladovat do příštího kola):
    na a) pohyb lodí a přístavu:

      Za jeden bod můžou pohnout !! všemi loděmi současně !! o 1 políčko na mapě a zároveň posunout přístav podél okraje mapy o jednu zátoku (sousedí se třemi políčky). Přístavem je i povoleno jet mimo svoji "rodnou" stranu, na které družstvo začínalo. Pohyb lodi z jednoho políčka na jiné je možný pouze tehdy, pokud spolu tyto políčka sousedí jednou stranou.
      Pozor: pohyb není povinný; zatímco se nějaká loď pohybuje, jiná může stát a nebo se pohnout o míň polí, než jí umožňuje bodový zisk. Tedy například: chce-li družstvo využít osmi bodů pro pohyb s loděmi, mohou s jednou lodí jet o osm políček, s jinou o pět a s jednou se nemusí vůbec hnout z místa.
    a na b) nákup nových lodí:
      i) dopravní loď = 6 bodů - pro přepravu pokladů, uveze však vždy jen jednu truhlu. Maximální počet těchto lodí je 6.
      ii) bitevní loď = 9 bodů - pro ničení nepřátelských lodí (bude popsána později). Je povoleno mít !! pouze jednu !! a je-li zničena, je možné koupit novou.
      Je samozřejmě povoleno a) a b) kombinovat, tzn. za část bodů koupit lodě a za zbylou část s loděmi pohnout. Pozor: není možné v jednom kole koupit loď a zároveň s ní pohnout.

  5. Dopravní lodě:
    Dopravní loď sebere z ostrova jednu truhlu, pokud (1) přes ostrov přejede nebo na něm zakotví a pokud (2) na něm nějaká truhla byla (ostrovy totiž mohou být časem prázdné). Pozor: pokud loď pluje po neodkrytých políčkách a cestou ostrov objeví, truhlu sebere automaticky.

  6. Bitevní lodě:
    Každá bitevní loď je vybavena děly s "nekonečně" mnoha střelami a každá dostřelí do dálky 6ti políček od pozice lodi (samozřejmě i blíž). Políčko, kam střela dopadne, způsobí mohutný výbuch, který zasáhne všech 6 sousedních políček. Všechny lodě, bez ohledu na družstva, jimž přísluší, budou na těchto sedmi polích zničeny a klesnou na dno oceánu - však pozor !! kromě pokladu !! Pokud nějaká ze zasažených lodí vezla poklad, zůstává poklad na políčku, kde se loď potopila. Pak každá prázdná loď (tj. bez pokladu), která přes toto políčko přejede, automaticky poklad sebere (pokladem je myšleno 1 truhla zlata).
    Bitevní loď může vypálit každé kolo pouze jednou a to úplně na konci - po skončení pohybu všech lodí na mapě (!! všech družstev !!). Znamená to tedy, že při střílení musíte předvídat, kam která loď dopluje, a naopak být v pozoru, abyste nevpluli někomu na mušku.

  7. Zbylé prvky na mapě:
    a) prvky mající okamžitý účinek:

    1. POSEIDON: pokud na něj loď najede, Poseidon vyvolá ohromnou vlnu, která loď odnese až do přístavu (i s pokladem, pokud ho veze). To platí i pro loď, která ho prvně objeví.
    2. ÚTESY: loď, která je objeví, ztroskotá a stane se nadále nepoužitelnou.
    3. CHOBOTNICE: loď, která na ni najede (i objeví), uvázne a musí počkat až ji přijede vysvobodit jiná loď ze stejného družstva.
    4. ÚZEMÍ MÍRU: na tomto políčku i na všech 6ti sousedních polích okolo se neprojeví žádný výbuch z kterékoliv bitevní lodě. Všechny lodě, které se zde nachází, jsou tedy v bezpečí proti všem bitevním lodí.
    5. BERMUDSKÝ TROJÚHELNÍK: loď zde uvázne a příští kolo pokračuje v cestě dál.
    6. RUM: opitá loď splní plán cesty, ale v důsledku opilosti se vrátí na políčko s rumem.

    b) prvky mající vliv až na příští kolo:
      nová DOPRAVNÍ LOĎ: připadne tomu družstvu, které ji lodí objeví.
    1. DALEKOHLED: loď, která přes něj přejede, si v příštím kole může zvolit libovolné neodkryté políčko, které se tím odkryje a s ním i všech šest sousedících. Loď zůstává na svém místě.
    2. MAPA: loď, která přes ni přejede, si ji přečte a pouze ona se dozví, kterým přibližným směrem se má vydat, aby narazila na nejbližší ostrov s pokladem. Příklad: směr severo-severo-západ vám říká, že se máte pohybovat dvakrát tak rychleji na sever než na západ.
    3. MOŘSKÁ PANNA: ochrání každou loď, která přes ni přejede, v příštím kole proti bitevním lodí. Nepřátelské lodě budou zaslepeni její krásou a na střílení zapomenou.
    4. MOŘSKÝ KONÍK: v příštím kole se zdvojnásobí rychlost lodi, která přes něj přejede.
    5. PŘÍDAVNÝ ČLUN: loď pobere dvě truhly zlata místo jedné. Vydrží tak dlouho (tj. tolik kol), dokud obě truhly nenabere a neodveze do přístavu. Pak člun mizí.

    Všechny prvky kromě 1), 2), 4) a 5) platí nonstop pro všechny lodě, které přes ně přeplují.

  8. Systém výměny informací:
    Každé družstvo napíše na papírek seznam lodí, které chtějí zakoupit. Na zmenšené mapce, kterou každé družstvo obdrží, vyznačte !! obyčejnou tužkou !! přes která políčka chcete kterou lodí plout. Cílové pozice označte křížkem. Pokud chcete pohnout s přístavem, vyznačte jeho cílovou pozici též křížkem. Chcete-li vystřelit, políčko, kam střílíte, lehce vyšrafujte.

  9. Žolíci - JOKERS: Na začátku hry má každý k dispozici jednoho žolíka. Družstvo ho může kdykoliv před nějakou dílčí hrou na sebe vsadit a tím získává dvojnásobek bodů.


Mapa sextagonie
Mapa sextagonie



Stanice Techniků Vyšehrad
Vratislavova 15
128 00 Praha 2
Tel. 02/90000751