1.
- seznámení s plánem učiva
- zopakování základů Windows (správné pojmenování ovládacích prvků)
- nastavení pošty
- Internet
2.
- základy HTML (značky HTML, HEAD, BODY, TITLE, BR, B, I, U, P, HR, H1-6,
IMG)
3.
- HTML pokračování (značky TABLE, OL, UL), Style-Sheets (STYLE, SPAN, LINK)
4.
- HTML, procvičování Style Sheetů, stručně rámce (FRAME)
5.
- seznámení s programováním
- představení Delphi
- IDE Delphi (Integrated Development Enviroment)
- forms, units and projects (ukládání, otevírání, přidávání a odebírání
formulářů)
6.
- základní objekty (Form, Button, Edit, CheckBox, Shape)
- záložka Properties, název objektu a typy vlastností (textové,
číselné, logické, vyjmenované)
- mnohonásobné naklikávání (Shift), kopírování, zarovnávání - Align Dialog-Box
7.
- události a reakce na události - záložka Events - stručný
přehled základních událostí
- přiřazovací příkaz :=
- příklady: reakce na OnClick tlačítka: změna
popisku (caption)
výška ať je stejná jako
šířka
- práce v kódu: komentáře, odkazy (Ctrl+Shift+x ... Ctrl+x), nápověda
Ctrl+Space
8.
- aritmetické operace: 3 editovací řádky (EA,EB,EC), 3 tlačítka (+,-,*) ... př.
EC = EA + EB
- převod textu na číslo a opačně (IntToStr, StrToInt)
- tlačítko s číslem, po kliknutí se inkrementuje
- vlastnosti formuláře ClientWidth a ClientHeight
- konstanty (rozmístění a nastavení velikosti 4 tlačítek do rohů
formuláře) - reakce OnResize
9.
- první proměnné (globální) - seznámení s typy (string, integer,
boolean)
- jedna reakce na několik objektů najednou
- minulý příklad se 4mi tlačítky - dodělat čítač, kolikrát byly stlačeny,
výsledek v editovacím řádku (read-only). V reakci OnCreate nastavit
počáteční hodnotu.
10.
- příkaz IF + binární
operátory (>, <, =, <=,
>=, <>)
- příklady: - změna
rozměru tlačítka na čtverec podle delší strany
- "ukaž /
schovej" tlačítko (využít globální prom. typu boolean)
11.
- logické operátory AND, OR
a NOT
- příklad: 4 checkboxy jako heslo (musí být např. zaškrtnutý první a třetí) a
nebo v nějakému editu je číslo třeba 255
- objekt Timer - reakce OnTimer
- příklady: - blikající
tlačítko
- jezdící tlačítko
- kulečník (zákon odrazu
na všech 4 stěnách)
12.
- příkaz with
- objekt Panel
- Sender reakcí ... kalkulačka
13.
- pokračování kalkulačky
14.
- dokončení kalkulačky
- SpeedButtons a začátek Lloydovy patnáctky
15.
- dokončení Lloydovy patnáctky
16.
- reakce OnMouseDown, OnMouseUp,
OnMouseMove
- akce táhni a pusť (přemísťování, roztahování)
17.
- FOR cyklus
- sečti čísla od A do B (2 editovací řádky)
- spočti N-té Fibonacciho číslo (1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,...)
- operace DIV a MOD
- začátek pokladní (rozložit sumu peněz na co nejméně bankovek)
18.
- dokončení pokladní
- jednoduše pole: string jako pole znaků, indexace []
- je v daném řetězci (v Editu) daný znak načtený reakcí OnKeyPress (u Formu dát
KeyPreview)
- šibenice - hádání slova + vizuální kreslení (začátek)
19.
- pokračování šibenice
20.
- dokončení šibenice
21.
- vytváření objektů - Create
- jednoduchý příklad (bez pole) na soustředné kružnice - terč
- pokračování akce táhni a pusť s tím, že za držení klávesy Ctrl vzniká kopie
panelů (OnMouseDown := již existující reakce - jednoduché)
- vysvětlení definice pole - array, terč ale s polem + OnDestroy
- uvolnit pomocí Free
22.
- šachovnice
- očíslování, obarvení
- jezdící políčko (vodorovně, svisle, do kruhu?)
23.
- procedury a funkce
- vysvětlit užitek na příkladě s hrou - potřebuji tlač. Restart + na začátku v
OnCreate totéž
- příklad: procedura NastavVelikostButtonu
- funkce Minimum, Maximum
24.
- reagování na vytvořené objekty
(vytváření vlastních reakcí)
- na které políčko najedu, to se rozsvítí, odjedu - zase zhasne
- terč v šachovnici - kam najedu myší, tam se udělá kříž, odjedu jinám, udělá
se jinde (vždy přes celou šachovnici)
- využít procedury Rozsviť-Linii (fromX, fromY, směrX, směrY, barva)
25.
- piškvorky (pouze písmena O a
X)
- funkce: restart, zobrazit, kdo je na tahu, nepřepisovat již označené)
- bez zjišťování, jestli někdo vyhrál (to je náročné)
- šikovní změní na TSpeedButton a dělají s obrázky z PaintBrushe
26.
- dokončení piškvorek
27.
- WHILE cyklus
- jednoduché příklady (Pascal like)
28.
- začátek samostatného PROJEKTu
(projekt I.)
- každý si zvolí jeden z následujích projektů:
(1) hra
minér
(2) osmisměrky (TLabel)
(3) pexeso
(4) quivive (bažiny)
29.
- projekt II.
30.
- projekt III.
31.
- projekt IV.
32.
- kreslení ve Windows
- Canvas, Pen, Brush
- jednoduchý grafický editor
33.
- pokračování grafického editoru
34.
- ListBoxy a ComboBoxy
Doporučená literatura: Jan Pošta, DELPHI začínáme programovat , k zakoupení za zvýhodněnou cenu v STV