PRAVIDLA HRY
1. O co jde:
Dne 1.6. 1999 vědec Dr. Oto Totto objevil Čtvrtou dimenzi a během několika dalších dnů sepsal pravidla,
jimiž se tato podivuhodná „říše“ řídí. Rozdělil je do dvou částí: na základní a rozšiřující pravidla (můžete je
najít na nástěnce). K pochopení celotáborové hry je nezbytné dokonale ovládat pravidla základní a zhruba
tušit, co říkají ty rozšiřující (doporučujeme též ovládat). Pokud je dosud neovládáte, přečtěte si je, a teprve pak
pokračujte v čtení dál.
Roku 2070 pokračuje ve výzkumech Čtvrté dimenze Tottův pra-pra-vnuk, Albert. Ten také tohoto roku
objeví zvláštní kapalinu, kterou pojmenuje Dimensor. Pokud člověk Dimensor vypije, stane se několik
následujících věcí:
- Duše získá UIK - universální identifikační klíč, který duši opravňuje vstoupit do libovolného těla (viz rozš.
prav. bod 19).
- Podle toho, jak Dimensor připravíte (tj. jaké množství tam dáte jistých suroviny), přenastaví se hodinky
duše (viz. rozš. prav. bod 17), což duši umožní pohyb v čase. Je tedy nutné si předem před přípravou
Dimensoru rozmyslet, do kterého roku se chcete duší přemístit.
- Duše je bez prodlení vyhnána do Čtvrté dimenze.
- Tělo, které duše takto opustí, vypadá jako mrtvé. D-brána zůstává otevřená a tělo je stále připravené pro
příchod duše. Tělo nelze vzbudit jinak, než příchodem duše. Během tohoto „tvrdého spánku“, duše
nevysílá volací signál (viz. zákl. prav. bod 11).
- Pokud duše vlastnící takto získaný UIK vleze do nějakého těla, okamžitě jí je UIK odebrán a přidělen nový
identifikační klíč a to sice takový, který pasuje do zámku tohoto těla. A dále má(!) k dispozici všechny
informace ze Čtvrté dimenze - vše si pamatuje (viz. zákl. prav. bod 13). Pokud duše obývá cizí tělo a
chtěla by se vrátit do svého původního, musí si znovu namíchat Dimensor.
Stejného roku (2070) se o Albertu Tottovi a jeho výzkumech dozvěděl jakýsi pan Noman, který ho brzy bez
pozvání navštívil. Nepřišel však sám, vzal si s sebou ozbrojenou skupinou, kterou si před časem najal.
Násilím ho donutili spolupracovat a nařídili mu, aby jim i sobě namíchal Dimensor pro přesun do roku 1575.
Varovali ho, aby se je nepokoušel nijak podrazit, protože mu dva muži, kteří se „výletu“ do minulosti
neúčastní, budou po celou dobu „duševní nepřítomnosti“ mířit na hlavu pistolí a v případě jakékoliv
nestandardní situace ho zastřelí. Když se jich Albert zeptal, k čemu ho v roce 1575 potřebují, odpověď byla
jasná: bez něj by nedokázali sestavit znovu Dimensor, který by jim umožnil návrat do roku 2070. Albert
zpanikařil, rychle přemýšlel, jak tomu celému zabránit. Nenapadlo ho nic lepšího, než jim namíchat Dimensor
pro přesun do dávné minulosti a sobě pro rok 1999, kde se rozhodl požádat o pomoc svého pra-pra-děda,
objevitele. To také posléze učinil.
Albert se přemístil do roku 1999, kde si 1.7. vlezl do těla svého pra-dědy, syna Dr. Otta Totta. Vysvětlil
svému pra-pra-dědovi, co se mu v roce 2070 přihodilo, a požádal ho i jeho vědecký tým (tedy vás) o pomoc.
Chtěl, abyste se všichni společně vydali do dávné minulosti, vypátrali, o co „zlodějům Dimensoru“ jde a
zabránili jakýmkoliv změnám v minulosti. Vy jste nakonec souhlasili a vydali jste se přesně do toho roku, kam
Albert zloděje Dimensoru v roce 2070 „poslal“. Střet budoucnosti a přítomnosti se tak odehraje v minulosti.
Vaše poslání je jasné: vyhledejte zloděje Dimensoru a zjistěte, proč se chtěli dostat do roku 1575. V případě
nutnosti zasáhněte a zabraňte jakýmkoliv změnám minulosti. Časová linie* se nesmí vychýlit. (Upozornění pro
časové vědátory: k vychýlení časové linie je zapotřebí velké úsilí. Existuje totiž jakýsi nadpřirozený faktor,
který jakékoliv drobné vychýlení vrací do původních časových kolejí.)
Albert ve Čtvrté dimenzi vyhledá zloděje Dimensoru a předstírá, že jim nějakým omylem namíchal
Dimensor pro špatný rok a že to v žádném případě nebyl úmysl. Tvrdí, že to hned napraví, jakmile se dostane
k potřebným surovinám pro výrobu Dimensoru. Zloději mu uvěří a spolu s ním si propůjčí nějaká cizí těla, žijící
v tehdejší době. Albert však s hrůzou zjišťuje, že mu chybí jedna důležitá surovina, neboť v této době zatím
nebyla objevena. Nahradí ji tedy jinou, podobnou, ale ta neumožňuje časový posun o tolik let, kolik by bylo pro
přesun do roku 1575 zapotřebí. A tak se vydají do roku, kam jim to tento „pa-Dimensor“ dovolí. A situace se
opakuje.
Díky Dimensoru (vypitém v roce 1999) se i vy ocitáte v dávné minulosti, kde vás potká stejný osud jako
zloděje Dimensoru. A tak i vy cestuje po malých krocích směrem k roku 1575 a v každém navštíveném
časovém období se snažíte lepit zlodějům na paty a navázat s Albertem spojení. Většinou se vám to přeci jen
povede a Albert vám vždy sdělí, co dalšího se o roce 1575 od zlodějů dozvěděl. Hlavně nesmíte dovolit, aby
si vás zloději všimli.
Odsud je již patrný průběh celotáborové hry. Každá dílčí etapa představuje jedno časové období, v kterém
se vždy snažíte navázat spojení s Albertem a připravit Dimensor pro další časový skok. Albert vám vždy
prozradí něco nového o roce 1575 a vy se pokusíte na základě těchto informací sestavit příběh, který se v
tomto roce odehrál. Při řešení tohoto problému se budete stále setkávat s novými otázkami, k nimž budete jen
stěží hledat odpovědi. Ve finále celotáborové hry se ocitnete v roce 1575, kde se..... (nechte se překvapit).
2. Hodnocení:
Celotáborová hra se počítá na tzv. profesionálně rychlé důvtipy, zkráceně prdy. Vítězem se stane to
družstvo, které získá nejvíce prdů. Za každou dílčí hru (etapu) obdrží vítězné družstvo 5 prdů, druhé v pořadí
4 prdy, třetí 3, čtvrté 2 a poslední prd (jeden). Dalším důležitým zdrojem prdů jsou informace (od Alberta) o
roce 1575, které budete dostávat za každou dílčí hru následujícím způsobem:
Vítězné družstvo získá 3 informace, druhé a třetí družstvo 2 a poslední družstvo 1 informaci. Každá
informace je jeden krátký odstavec, který často (ne vždy) obsahuje několik otázek. Informací je celkem 29 a
otázek na nich napsaných 35.
Pokud si družstvo myslí, že zná odpověď na nějakou otázku, a nikdo tuto otázku ještě správně
nezodpověděl, vyšle svého zástupce za hlavním pořadatelem hry a tomu otázku zodpoví. Nyní mohou nastat
následující 3 případy:
- odpověď je správná družstvo získá 2 prdy
- odpověď je špatná družstvo ztratí 1 prd
- odpověď není úplná (tj. správná, ale nějaký důležitý fakt chybí) prdový stav družstva se nezmění
Uvědomte si tedy, že prdy za každou otázku je možné získat jen tehdy, pokud nebyla otázka ještě správně
zodpovězena (v rámci všech družstev!). Pokud nějaké družstvo správně zodpovědělo danou otázku, ostatní
družstva se odpověď nedozví. Mají však možnost jít za hlavním pořadatelem hry a říci mu její odpověď.
Pokud odpoví špatně, ztrácí 1 prd, pokud správně či neúplně, pak nic nezískávají. Tím si domělou odpověď
mohou ověřit (i když s jistým rizikem prdové ztráty).
Existuje několik málo otázek, které jsou obzvláště těžké a za které je v případě správné odpovědi prdový
zisk větší (budete o nich včas informováni). Mezi tyto otázky patří i ta (s číslem III), jejíž odpovědí je sestavení
celého příběhu (tj. seřazení jednotlivých odstavců chronologicky - ve správném časovém pořadí).
Pokud sestavíte celý příběh, který se roku 1575 odehrál, můžete se pokusit uhodnout, co se v něm díky
zásahu zlodějů Dimensoru a vašemu následnému zásahu změní. Pokud se vám to podaří, budete též prdově
ohodnoceni (dozvíte se v závěru celotáborové hry).
3. Žolíci:
Každé družstvo má právo vsadit si jednou během celé celotáborové hry žolíka. Žolík se vždy sází na jednu
libovolnou dílčí hru a to sice po vysvětlení pravidel - před samotným začátkem hry. Žolík zdvojnásobí počet
prdů, které družstvo za hru získá, ale nemá vliv na počet informací, které obdrží!
4. Závěr
Pořadatelé hry vám přejí mnoho napínavých chvil a krásných zážitků při vaší celotáborové procházce
Čtvrtou dimenzí. Pokud máte nějaké dotazy, obraťte se s nimi na hlavního pořadatele, který vám je rád
zodpoví.
za pořadatele hry
Tomáš Ullrich
(hlavní pořadatel)
Stanice Techniků
Vyšehrad
Vratislavova 15
128 00 Praha 2
Tel. 02/90000751